{"id":115725,"date":"2024-03-24T10:32:01","date_gmt":"2024-03-24T16:32:01","guid":{"rendered":"https:\/\/diariodigitalmx.com\/?p=115725"},"modified":"2024-03-24T10:37:59","modified_gmt":"2024-03-24T16:37:59","slug":"ninos-de-los-90s-vs-ninos-actuales-aprenden-igual","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/diariodigitalmx.com\/index.php\/2024\/03\/24\/ninos-de-los-90s-vs-ninos-actuales-aprenden-igual\/","title":{"rendered":"Ni\u00f1os de los 90s vs Ni\u00f1os actuales, \u00bfAprenden igual?"},"content":{"rendered":"\n<p>\u00bfLos ni\u00f1os de ahora est\u00e1n m\u00e1s \u201cdespiertos\u201d? Es posible que no, que sus inquietudes sean las mismas que las de la infancia de los a\u00f1os 90; no obstante, una cosa es cierta, hoy los estudiantes llegan al sal\u00f3n de clases con un rango de atenci\u00f3n moldeado por el uso de celulares y tabletas, un consumo significativo de contenido a trav\u00e9s de redes sociales, tienen muchos distractores y m\u00e1s dudas.<\/p>\n\n\n\n<p>La gamificaci\u00f3n es un m\u00e9todo que proporciona a los docentes las herramientas necesarias para afrontar estos nuevos retos, tanto en el aula f\u00edsica como en la virtual. Descarta la educaci\u00f3n coercitiva y basada en el castigo y promueve la motivaci\u00f3n, la participaci\u00f3n activa, la recompensa y la competencia social como un camino para el aprendizaje.<\/p>\n\n\n\n<p>Durante su participaci\u00f3n en el Congreso Internacional de Educaci\u00f3n, la maestra mexicana Cristina Ni\u00f1o Navarro (Miss Criss), Directora General de Hediec Digital explic\u00f3 al trasladar la emoci\u00f3n del juego a las aulas, se logra una cooperaci\u00f3n importante entre alumnos y profesores para que sean un equipo, se incentiva en el alumno el circuito de la motivaci\u00f3n y se llega a un aprendizaje significativo.<\/p>\n\n\n\n<p>\u201c\u00bfCu\u00e1ntas veces nosotros, los docentes, batallamos para que los alumnos participen y quieran pasar el pizarr\u00f3n? Si tenemos esta situaci\u00f3n en el aula significa que los chicos no est\u00e1n suficientemente motivados y que, incluso, perciben cierta amenaza. La pregunta es: \u00bfC\u00f3mo creamos un ambiente seguro en el que nuestros alumnos se sientan tranquilos, confiados y con ganas de aprender? La respuesta es la gamificaci\u00f3n\u201d, afirm\u00f3 la Miss Criss durante la charla Gamificaci\u00f3n en la educaci\u00f3n virtual, que convoc\u00f3 a profesores, pedagogos, instructores y educadores de distintos pa\u00edses en Am\u00e9rica Latina.<\/p>\n\n\n\n<p>Como en todo juego, hay recompensas. Sobre esto, la Miss Criss destac\u00f3 que es importante dejar de lado las recompensas f\u00edsicas como dulces, ya que esto hace que el alumno participe para ganar el premio, no por aprender, en cambio cuando las recompensas son como en los videojuegos (incentivos para seguir jugando, o en este caso aprender), como por ejemplo: un pase para elegir a los integrantes de su equipo para el siguiente reto, 10 min m\u00e1s para resolver un examen, u otros que se relacionen con el aprendizaje, la gamificaci\u00f3n trasciende la frontera del juego y concreta su fin: motivar al alumno para que aprenda.<br>Cristina Ni\u00f1o Navarro explic\u00f3 los seis pilares psicol\u00f3gicos en que se sustenta la gamificaci\u00f3n:<br>1) Motivaci\u00f3n intr\u00ednseca<br>2) Competencia Social<br>3) Retroalimentaci\u00f3n inmediata<br>4) Narrativa<br>5) Equipo<br>6) Desaf\u00edo progresivo<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code><\/code><\/pre>\n\n\n\n<p>.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code><\/code><\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-code\"><code>\n\n\n\n<\/code><\/pre>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfLos ni\u00f1os de ahora est\u00e1n m\u00e1s \u201cdespiertos\u201d? 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